Dziś wcielimy się w czarodziei :) Któż z nas nie chciałby zostać czarodziejem?:)
Latające miotły, mówiące koty i wszelkie przedmioty potrzebne do
magicznych sztuczek są sprzedawane w sekretnym miejscu zwanym nocnym
rynkiem. Tylko dorośli czarodzieje mogą do niego wejść. Antek, Alek i
Ania, uczniowie 2 klasy szkoły magii jeszcze nimi nie są i od dawna
powinni być w łóżkach! W tajemnicy pod osłoną nocy, ci uczniowie
wymknęli się ze szkoły. Duszek strażnik zauważył zuchwałych wędrowców i
już depcze im po piętach. Pędźcie z powrotem do szkoły zanim duszek was
złapie! Drogę oświetlą wam świetliki – tylko musicie je najpierw
znaleźć!
Zadaniem graczy jest dotrzeć do szkoły magii, zanim duch złapie któregoś
z graczy. Aby tego dokonać, trzeba zapamiętywać położenie świetlików
na planszy. Gra się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Gracz,
który ostatnio był w lesie, otrzymuje znacznik zegara i będzie
rozpoczynać grę. W swojej turze rzuca się 3 kostkami.
Mamy aż 6 kolorowych pionków graczy, dzięki czemu można grać aż w 6 osób.
Jest jeden pionek duszka, przed którym uciekamy.
18 kafelków drzew, które po odwróceniu przedstawiają 16 świetlików, które nam pomagają uciekać przed duszkiem i oświetlają drogę do szkoły, oraz 2 duchy, które pomagają białemu duszkowi nas złapać.
Są 3 kostki którymi rzucamy jednocześnie, mają one symbole świetlików, duszka i magicznej mikstury.
Oraz 3 kafelki magicznej mikstury i 3 zaklęcia kości, dzięki którym możemy spowolnić duszka.
Jest też budynek szkoły magii ze schodami.
No to zaczynamy! :)
Naszym zadaniem jest dotrzeć do szkoły magii, zanim duch złapie któregoś z nas.
Aby tego dokonać musimy zapamiętać położenie jak najwięcej świetlików na planszy, które nam pomagają oświetlając nam drogę do szkoły magii.
Gdy na kostce wypadnie oczko ze świetlikami zaczynamy odsłaniać żetony z drzewami, pod którymi kryją się świetliki, gdy mamy takiego samego co na kostce przesuwamy się o jedno pole do przodu.
Jeśli na kostce wypadnie duch, ruszmy duszkiem o jedno pole do przodu. Duch nas goni!
Gdy na kostce wypadnie magiczna mikstura przesuwamy pionek gracza o jedno pole do przodu.
Gra kończy się na 2 sposoby:
1. Gdy wszyscy adepci znajdą się w szkole. Duszek was nie złapał – wszyscy wygrywają.
2. Gdy
duszek znajdzie się na polu, na którym stoi przynajmniej 1 pionek
gracza, adept zostaje złapany. Wszyscy przegrywacie. Magiczne różdżki do
góry i zagrajcie jeszcze raz!
Gra przeznaczona jest dla dzieci od 6 lat, jednak mój 5-latek bardzo się w nią wciągnął i szybko zrozumial o co w niej chodzi.
Dziś jesteśmy po wichurze i nie mamy prądu, lecz się nie nudzimy:)
Gramy już trzeci raz z rzędu :)
Polecam, gra jest bardzo fajna i rozwija wyobraźnię :)
Liczba graczy: 3-5 lat
Wiek: 6-106 lat
Czas gry: 20-30 minut